アニメ
オニオンスキンとは?前後の絵を透かして、アニメの動きを描く機能
2026-11-08
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Kritaの公式マニュアルをもとに、オニオンスキンの役割を解説。見えないときのレイヤー確認と、短い動きで試す手順も紹介します。
いま描く一枚に、前後の位置を重ねる
丸いボールを左から右へ動かす絵を描くとき、前の一枚が見えないと、次にどこへ描けばよいか迷います。オニオンスキンは前後のフレームを薄く重ね、位置や形の変化を確認するための表示です。
Kritaの公式マニュアルでは、前と後のフレームを着色して表示する仕組みが説明されています。線を増やして完成画に残すためではなく、描いている途中の比較を助ける機能として使います。
まずは透明な描画レイヤーで試す
Kritaでは、フレームを持つアニメーション用レイヤーの電球アイコンで表示を切り替えます。背景を白く塗りつぶしたレイヤーと、透明な部分を持つレイヤーは同じではありません。公式資料も、不透明な背景用レイヤーでの表示には制約があると説明しています。
見えないときは、前後に絵を描いたフレームがあるか、正しいレイヤーを選んでいるか、背景を別レイヤーにしているかを順番に確認します。白い画面だから透明、とは限らないところがつまずきやすい点です。

色と薄さを調整すると、迷いにくい
前の絵と次の絵を別の色にすると、どちらへ動いているのかを区別しやすくなります。Kritaのオニオンスキンドッカーでは、全体の不透明度や前後の表示、色の強さなどを調整できます。
多くのフレームを濃く重ねると、かえって線が分かりにくくなることもあります。最初は近い前後の絵だけを薄く出し、必要になったら表示範囲を増やすと、比較する相手を見失いにくくなります。
重ねた線だけでなく、再生でも見る
試し描きなら、丸を数枚動かす短い動きから始めてみましょう。等間隔に並べた場合と、間隔を変えた場合を再生して比べると、位置の差が動きの印象につながることを確かめられます。
オニオンスキンで整って見えても、再生したときの速さや間は別に確認が必要です。一枚ずつの比較と、つながった動きの確認を行き来する。そこにこの機能の使いどころがあります。


